Hier also mal ein paar Informationen zu den verschiedenen Werten/Einrichtungen: 0. Abkrzungen fr die verschiedenen Sachen Ein "k" oder "(k)" hinter einem Wert bedeutet, daá dieser Wert ber die Konfigurationsdatei (normalerweise "STARKING.CFG") ver„ndert werden kann. "a += 65" ist eine Schreibweise in der Programmiersprache "C" und ist eine Kurzform fr "a = a + 65". Fr "-=" gilt das entsprechende (ich bin etwas tippfaul ;-) 0.1. Spielerdaten WE - W„hrungseinheiten LT - Loyalit„t der Bev”lkerung (planetenabh„ngig) 0.2. Einrichtungen LWB - Landwirtschaftliche Betriebe MSB - Minen und Stahlwerke FRB - F”rderanlagen und Raffinerien FAB - Fabriken AKW - Atomkraftwerke FS - Forschungsstation WT - Werft 0.3. Wirtschaftswerte BV - Bev”lkerung LE - Lebensmittel ST - Stahl GT - Gter BM - Betriebsmittel (Heiz”l, Benzin etc.) PE - Personal FE - Fl„cheneinheiten BW - Bewohnbarkeit des Planeten 1. Spielerwerte 1.1. Steuern (je Planet) Steuereinnahmen = (BV / D_BV_PRO_WE * (Steuersatz / 100.0) + 0.5) - D_BV_PRO_WE (k) ist normalerweise 2.0 1.2. Forschung Jede Forschungsstation hat eine 10%-ige Wahrscheinlichkeit, den Techlevel um 1 zu erh”hen. 1.3. Techlevel-Einflussnahme Bei manchen Formeln spielt der aktuelle Techlevel eine Rolle. Wie stark der TL in die Werte einflieát, entscheidet D_TL_FAKTOR (k). Dieser Wert steht normalerweise auf 25. 2. Planeten 2.1. Fr den Bau ben”tigte Resourcen Einrichtung |(ST) |(BM) |(GT) |(WE) |(FE) ------------------------+-------+-------+-------+-------+------- Landwirtsch. Betriebe | - | 5 | 2 | 10 | 10k Minen und Stahlwerke | 10 | 5 | 5 | 35 | 5k F”rderanlagen u. Raff. | 5 | 10 | 5 | 30 | 2k Fabriken | 5 | 5 | 10 | 25 | 2k Atomkraftwerke | 50 | 25 | 25 | 250 | 1k Forschungsstation | 300 | 200 | 200 | 1000 | 25k Werft | 200 | 100 | 100 | 700 | - 2.2. Fr den Betrieb notwendige Resourcen Einrichtung |(BM) |(BV) ------------------------+-------+------- Landwirtsch. Betriebe | - | 1k Minen und Stahlwerke | 2k | 4k F”rderanlagen u. Raff. | - | 3k Fabriken | 2k | 10k Atomkraftwerke | 1k | 2k Forschungsstation | 8k | 50k Werft | 10k | 30k 2.3. Resourcenproduktion 2.3.1. Grundwerte Einrichtung |(LE) |(ST) |(BM) |(GT) |(NT) ------------------------+-------+-------+-------+-------+------- Landwirtsch. Betriebe | 5k | | | | Minen und Stahlwerke | | 3k | | | F”rderanlagen u. Raff. | | | 4k | | Fabriken | | | | 2k | Atomkraftwerke | | | | | 10k 2.3.2. Berechnung Die unter 2.3.1. angegebenen Werte werden durch den Techlevel wie folgt beeinflusst (D_xx_PRO_xx sind die Werte aus der Tabelle): LE += (LWB * D_LE_PRO_LWB) * (TL / D_TL_FAKTOR + 1) ST += (MSB * D_ST_PRO_MSB) * (TL / D_TL_FAKTOR + 1) BM += (FRB * D_BM_PRO_FRB) * (TL / D_TL_FAKTOR + 1) GT += (FAB * D_GT_PRO_FAB) * (TL / D_TL_FAKTOR + 1) NT += (AKW * D_NT_PRO_AKW) [keine Einflussnahme des TL!] 2.4. Umweltdaten Jeder Betrieb „ndert die Bewohnbarkeit eines Planeten wie folgt: LWB: D_BW_PRO_LWB = 1.5k, BW += LWB * D_BW_PRO_LWB MSB: D_BW_PRO_MSB = -0.5k, BW += MSB * D_BW_PRO_MSB / TL FRB: D_BW_PRO_FRB = -1.0k, BW += FRB * D_BW_PRO_FRB / TL FAB: D_BW_PRO_FAB = -1,5k, BW += FAB * D_BW_PRO_FAB / TL Atomkraftwerke haben ein Chance von (100-TL)%% (Promille) Wahrscheinlichkeit eines GAUs. Ein Gau „ndert die Bewohnbarkeit um -10.0k. 2.5. Loyalit„t Wenn die Bev”lkerung hungert, „ndert sich die Loyalit„t um -30.0k. Die Steuern und die Bwohnbarkeit nehmen wie folgt Einfluá auf die LT: LT -= (Steuersatz - (BW / 5.0)) Jeder (nichtarbeitende Betrieb hat auch Auswirkungen auf die Loyalit„t der Bev”lkerung. nicht arbeitender Betrieb |LT-Žnderung --------------------------------+----------- Landwirtschaftlicher Betrieb | 0 Minen und Stahlwerke | -1.5k F”rderanlagen und Raffinerien | -0.5k Fabriken | -0.5k Atomkraftwerke | -1.0k 2.6. Abriákosten Einen Betrieb abzureiáen kostet genausoviel WE wie der Bau. ST, GT oder BM werden nicht ben”tigt. 2.7. Soldateneinheiten "Bau"-kosten je Einheit: 1 ST, 1 BM, 2 GT, 2 WE, 1 BV Unterhalt (am Planeten): 1 LE 2.8. Lebensmittelverbrauch der Bev”lkerung Ein LE kann 3k BV ern„hren. Der LE-Verbrauch wird immer aufgerundet. 2.9. Fehlt irgendeinem was? Hab' ich was vergessen? Bitte mir sagen! 3. Schiffe 3.1. Schiffsbau (ben”tigte Resourcen) Beim Personal wird bei 1/5 u.„. stets aufgerundet! Schiffselement |(ST) |(BM) |(GT) |(WE) |(PE) |Platzbedarf ------------------------+-------+-------+-------+-------+-------+----------- Hlleneinheit fr 50Kt | 2 | 5 | 5 | 2 | - | 1 Kabine fr (PE) Personal| 1 | 10 | 5 | 1 | 25 | 1 Antrieb | (a) | (a) | (a) | (a) | 2 | 5 Schildeinheit | 1 | 2 | 1 | (b) | 1/5 | 1 Lasereinheit | - | 3 | 2 | (c) | 1 | 1 Torpedorampe | 4 | 4 | 3 | 125 | 5 | 5 J„gerhangar | 10 | 20 | 7 | 250 | 6 | 10 J„ger | 7 | 10 | 7 | 25 |Hangar | 1 Hangar (a) Antriebskosten sind abh„ngig vom TL: ST = (11 - TL_Antrieb / 10) * Antriebe BM = ( 5 + TL_Antrieb / 5) * Antriebe GT = (10 + TL_Antrieb / 10) * Antriebe WE = ((TL_Antrieb * TL_Antrieb) / 100) * Antriebe (b) Schildkosten (WE) sind abh„ngig vom TL: WE = ((TL_Schilde * TL_Schilde) / 200) * Schilde (c) Laserkosten (WE) sind abh„ngig vom TL: WE = ((TL_Laser * TL_Laser) / 100) * Laser 3.2. Antriebswerte 3.3. Kampfwerte 3.3.1. Angriffsst„rke Gegen Material: att_ship = Laser * (101 - TL_Laser) * TL_Laser Gegen Personal: att_pers = Laser * TL_Laser * (TL_Laser / 10 + 1) 3.3.2. Verteidigungsst„rke Material: shi_ship = Schilde * (101 - TL_Schilde) * TL_Schilde Personal: shi_pers = Schilde * TL_Schilde * (TL_Schilde / 10 + 1) 3.3.3. Trefferberechnung (je Gegner, vereinfacht!) l_pers = Geladenes Personal pers = ben”tigtes Personal zustand = Schiffszustand staerke = (l_pers_gegner * 100) / pers_gegner Falls staerke gr”áer Schiffszustand (Personal vorhanden, aber kaputtes Schiff): staerke = zustand_gegner hit_ship += (att_ship_gegner * staerke) / 100 hit_pers += (att_pers_gegner * staerke) / 100 Nachdem alle Hits auf das Schiff berechnet wurden, wird die Schildstaerke von den Angriffswerten abgezogen: staerke = (l_pers * 100) / pers Falls staerke gr”áer Schiffszustand (Personal vorhanden, aber kaputtes Schiff): staerke = zustand diff_ship = hit_ship - (shi_ship * staerke) / 100 diff_pers = hit_pers - (shi_pers * staerke) / 100 Wenn diff_xxxx > 0, dann wurde ein Treffer erzielt. Schadensberechnung: kt = Aktuelles Gesamtgewicht des Raumschiffs. zustand -= diff_ship / kt l_pers -= (l_pers * (diff_pers * 100) / hit_pers) / 100 3.4.4. J„gerwerte Ein Schiffsgesttzter J„ger wird als 2 Schilde TL 50 und 2 Laser TL 50 Schiff gerechnet. Ein Plane.tengesttzter J„ger wird als 4 Schilde TL 50 und 2 Laser TL 50 Schiff gerechnet. 3.4.5. Torpedos Ein Torpedo hat eine att_ship von 25500 und ein att_pers von 3000. (Momentan trifft noch jedes Torpedo - wird gefixt). 3.4.6. Bei einem Patt Bei einem l„ngeren Kampf nimmt die Wahrscheinlichkeit eines Bedienungsfehlers rapide zu. Dadurch kann es zu Sch„den auf den Raumschiffen fhren - kein Patt m”glich. 3.4.7. Flucht Wenn der Zustand oder die Personalst„rke eines Raumschiffs unter die bei Rck- zug angegebene Prozentzahl f„llt, versucht das Schiff zu flchten. Diese Flucht muá nicht immer erfolgreich sein. Ferner kann es durch den nicht berechneten Notsprung in den Hyperraum zu Problemen kommen. 4.0. Puuh, das war's erstmal. Die Kampfdaten sind noch etwas mit der heiáen Nadel gestrickt, da bin ich noch am basteln. Die grobe Richtung stimmt aber schon mal. Na, alles verstanden? Nein? - Macht nix - einfach spielen um ein Gefhl dafr zu bekommen...